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martes, noviembre 13, 2012

ROBERT E. HOWARD - Almuric

Heredera de Una princesa de Marte (1912), Almuric (1939) es la única incursión de Robert E. Howard en el Planetary Romance, el transitado subgénero alumbrado por Edgar Rice Burroughs del que toma íntegramente la estructura argumental, sumándole a esta elementos de Sword and Sorcery, el género en el que mejor se movía R. E. Howard, enfrentando a su protagonista contra enemigos cuya naturaleza está más allá de la comprensión humana. Todo esto aderezado con unas gotas del horror cósmico concebido por su buen amigo H. P. Lovecraft, en el que las manifestaciones del mal provienen de entidades extraterrestres o de presencias arcanas, encarnadas estas en monstruosas y malignas alimañas a las que se adora como a dioses. Publicada en Weird Tales, es decir, el "diario oficial" del Círculo de Lovecraft, Almuric vio la luz tres años después de la muerte de su autor gracias a la insistencia de Otis Adelbert Kline, agente editorial de Howard, quien se encargó personalmente de la revisión del borrador de la novela que el autor tejano le entregó poco antes de suicidarse. Pese a las inevitables interferencias que el manuscrito original sufrió por parte de Adelbert, en Almuric se puede apreciar la arrolladora fuerza descriptiva del mejor Robert E. Howard, quien pese a sus limitadas carencias estilísticas era poseedor de una inigualable capacidad narrativa con la que daba forma a su fecunda imaginación. De esa clarividencia creativa surgieron personajes tan emblemáticos como Kull de Atlantis, Solomón Kane, Bran Mak Morn o el icónico Conan el Bárbaro. La producción de Robert E. Howard, pese a lo prematuro de su muerte,  fue tan pródiga en número como en la tipología de géneros, llegando a cultivar a lo largo de las más de 250 historias que dejó escritas narrativas tan dispares como el western, el terror, el relato de aventuras o el erótico, sin olvidar su particular manera de entender la ciencia ficción, como se demuestra en Almuric.

El protagonista de Almuric, Esaú Cairn, es el prototipo de héroe "howardiano" al que caracteriza su extremo individualismo, priorizando los objetivos y deseos propios, en especial su independencia, libertad y un impulso de autosuficiencia en el que fundamenta su ética personal que le hace tomar la decisión de desvincularse de cualquier tipo de intervención externa sobre su persona y su libre albedrío, desdeñando todo tipo de grupos o instituciones sociales o estatales que las coarten; sin embargo, como veremos a lo largo del relato, Esaú Cairn se podrá integrar en formas comunitarias de asociación, siempre que en estas se respete su autonomía e independencia. La naturaleza del personaje ya queda claramente marcada desde el mismo prologó en el que Robert E. Howard presenta a su personaje como alguien "De naturaleza agitada, no soportaba ningún contratiempo, ni ninguna autoridad [...] se negaba a doblegarse a lo que a sus ojos era violación de sus derechos, aún de los más ínfimos". Su condición física e intelectual, lo convertían en un hombre diferente del resto de la humanidad. Un ser fuera de su tiempo que no encontraba su lugar en un mundo," Esaú Cairn no era un débil de espíritu ni un salvaje primitivo, y su inteligencia, muy superior a la media; sin embargo, no había sido hecho para los tiempos modernos, en los que se sentía desplazado". Fruto de esta insatisfacción, recorre el mundo en busca de una forma de canalizar y dar salida a la inmensa vitalidad que se agitaba en su interior, necesitaba "una forma de vida lo suficientemente salvaje y ruda para satisfacer sus febriles deseos".

La solución a sus males se la proporciona el profesor Hildebrand, un científico que dentro de la novela tiene el papel de Deus ex machina, un elemento fundamental en todas las historias que siguen el modelo creado por Burroughs, para el que es necesario "proyectar" al héroe de turno a otro planeta, dimensión, o lugar del tiempo sin que el medio empleado tenga una lógica interna; basta con cualquier evento cuyas causas safisfagan las necesidades del autor; como ejemplo paradigmático, por lo rebuscado de la "causa", está  El Dios de piedra despierta (1970), novela en la que Farmer hace que su héroe quede petrificado a causa de un experimento fallido sin que la ciencia de la época pudiera volverlo a su estado natural, con lo que permanece convertido en piedra hasta que millones de años después, en medio de una intensa tormenta, un rayo lo devuelve a la vida en un mundo repleto de paisajes exóticos y poblado por híbridos de animales y humanos creados por una civilización muy avanzada. En el caso de Almuric, Hildebrand había creado una máquina con la facultad de poder "lanzar" a un ser humano a un extraño y lejano mundo que él mismo había descubierto y que había bautizado como Almuric. Allí, Esaú Cairn, se verá obligado a sobrevivir entre tribus de salvajes enfrentadas entre ellas, las cuales a su vez son acosadas por los "Yagas",  unos demonios alados que periódicamente atacan a los humanos para raptar a sus mujeres y someter a estas a sus depravados y sádicos instintos sexuales.

Esaú Cairn llega a su destino sólo y desnudo, una metáfora del nacimiento que lo libera de todo pasado con su mundo natal. Ahora es uno más entre los salvajes habitantes de Almuric, contando tan sólo con sus acerados músculos y su ingenio para sobrevivir en un mundo primitivo  habitado por bestias y primarios remedos de seres humanos, unas compactas masas de duros músculos con un aspecto físico a medio camino entre el hombre y el mono. De alguna manera se ha realizado su sueño de vivir en un mundo en el que pueda dar rienda suelta a su naturaleza salvaje. Los primeros encuentros con los rocosos y primitivos habitantes del lugar se resuelven fatalmente para los adversarios de Esaú, pero la soledad a la que se condena va minando la aversión que sentía ante la idea de convivir con otros seres humanos y, finalmente, vence sus reticencias y se acerca a los muros de una de las ciudades habitadas por los "guras", los salvajes humanos del planeta Almuric. Rechazado en un principio, su fiereza y fuerza física convence a los integrantes de la tribu que habita la ciudad a la que se acercó para adoptarlo, siendo llamado por ello "mano de piedra" a causa de la fuerza de sus puños; el derecho a ser miembro de la tribu se basa en la habilidad para pelear, y los argumentos son inmediatamente resueltos a través de la violencia y nunca a través de la actividad política. Allí conoce a Altha una de las mujeres de la tribu, las cuales, no comparten características físicas con los brutales guras. Las mujeres son de una gran belleza y sensibilidad, en especial Altha, hija de un jefe tribal por la que Esaú comienza a sentir una fuerte atracción. La joven es secuestrada por los perversos yagas en una de sus periódicas razzias entre las ciudades humanas para conseguir esclavas y alimento (son antropófagos). Esaú parte en busca de la joven Altha, para lo que tendrá que unificar las distintas tribus humanas y reunir un ejército con el que derrotar a los yagas y rescatar a su amada. Altha es otro de los personajes tipo dentro del modelo argumental propio del Planetary Romance; la damisela en apuros, preferentemente emparentada con la realeza, es un estereotipo necesario para resaltar las cualidades del héroe de turno. En esta ocasión, el objeto de atención por parte del protagonista es la joven y bella Altha, capturada por los malvados yagas, su búsqueda y rescate marcará la segunda parte de la novela, después de un tramo inicial dedicado a caracterizar, tanto física como psicológicamente, a Esaú Cairn y los paisajes y bestias con las que se enfrenta tras su llegada a Almuric.

Como podemos apreciar, la línea argumental no se diferencia mucho de su más claro referente, Una princesa de Marte (1912), aunque también podemos apreciar grandes parecidos con otras de las obras escritas por Burroughs; por ejemplo en Pellucidar (1915), la serie en la que propone la existencia de una Tierra hueca que alberga en su interior un mundo habitado por pueblos primitivos y criaturas prehistóricas sometidas a los designios de los Mahars, reptiles voladores de gran inteligencia, dotados de poderes psíquicos con los que mantienen subyugadas a las tribus locales (al igual que los yagas hacen en Almuric con los humanos); otra de las similitudes con la obra de Burroughs son propios habitantes "humanos" de Almuric, los guras, seres con una fisonomía que los asemeja más a un neandertal que al hombre común, pese a que sus mujeres tengan una apariencia totalmente humana, además de poseer una belleza y perfección física poco común; estos seres parecen inspirados en otra de las creaciones de Burroughs, en este caso en Las aventuras de Tarzán (1921) o Tarzán y las joyas de Opar (1918), en la que se cita la pérdida ciudad de Opar, en la que sus habitantes masculinos eran parecidos a los simios, mientras que sus mujeres eran humanas de escultural porte y hermosura. Una vez más el autor evoca la obra de Burroughs con algo más que un sentido homenaje o el préstamo de un guión argumental de innegable éxito.

La narración parece construida como una especie de collage de los más granado de la producción de Burroughs, salpicado con elementos propios del Robert E. Howard más en forma, como por ejemplo las escenas en las que aparece reflejado el arquetipo de héroe bizarro howardiano, que tiene como máximo exponente su inmortal creación, Conan el bárbaro. Un ser guiado por su instinto de supervivencia  enfrentado a sus habituales demonios en forma de monstruosas bestias de un origen desconocido, extremadamente poderosos como para ser derrotados por humanos "normales" o bien, la otra gran representación del mal en los mundos del autor tejano: los malignos sacerdotes de crueles y arcanos cultos y los depravados gobernantes que buscan arrebatarle su preciada libertad; en Almuric, ambos males los personifica un mismo personaje, Yasmeena, la cruel y vampírica reina de los demonios alados. Personalmente prefiero en este tipo de historias la aparición de los inevitables seres de apariencia ultraterrenal, que ponen a prueba todas y cada una de las habilidades del héroe de turno. En Almuric hay dos momentos estelares en los que la aparición de uno de estos engendros que por sus peculiaridades podían pertenecer al panteón de los Mitos "lovecraftianos". Surgen  siempre en un momento de máxima tensión argumental, aumentando el clímax narrativo hasta límites insospechados. Por ejemplo, la aparición de un monstruoso arácnido en pleno combate de Esaú con unas degeneradas criaturas humanoides: "Entonces pude verla claramente...era una araña gigantesca, mayor que un buey. Con la celeridad característica de su especia, se lanzó en medio de los monstruos de cabeza de perro antes de que el primero pudiera sentir la mordedura de mi espada."; o en pleno apogeo del asalto final a la fortaleza de los  "yagas", cuando aparece un ser de pesadilla que amenaza el desenlace final de la confrontación: " La cosa que había emergido del domo era más grande que un elefante; por su forma, parecía una enorme babosa, pero tenía un círculo de tentáculos alrededor del cuerpo. Chispas y llamaradas azuladas crepitaban en los tentáculos que se retorcían" ¡¡¡Genial!!! Pura esencia bizarra del pulp.

Pero si hay una figura que destaque por encima de las otras en Almuric, esa no es otra que Yasmeena, la reina que gobierna el destino de los yagas desde hace más de mil años, a la que el autor identifica con la imagen romántica del vampiro. Llamada "Reina de la Noche" por sus súbditos, su presencia impactaba por su felina belleza y sus ojos ovalados "como el de las serpientes". Encerrada en sus aposentos privados de la ciclópea ciudad de Yugga, Yasmeena envía a los demonios alados en busca de jóvenes y bellas esclavas que satisfagan sus depravados deseos sexuales, para luego ser devoradas en ritos paganos de adoración a olvidados y malignos dioses. Se describe al pueblo de los yagas como el más antiguo del planeta, sin que "sus antepasados primordiales haya tenido ningún vínculo ni parentesco con los hombres", acercándolos a los mundos de pesadilla del propio Lovecraft como una versión alada de los degenerados y perversos "profundos".

Esta sucesión de imágenes típicamente "howardianas", unidas a todos los referentes propios de la bibliografía de Burroughs y a claras referencias a los oscuros mundos de H. P. Lovecraft, hacen pensar que la interacción del agente del autor, Otis Adelbert Kline, con el borrador de Almuric, desfiguró más allá de lo estrictamente necesario la obra original, iniciada por Howard en 1934 con la intención de escribir un Sword and Planet, convirtiéndola en una rara avis en el universo literario de los pulp de la época. No obstante, pese a la involuntaria colaboración entre ambos escritores, el resultado final es de lo más atrayente, tanto por la sucesión de episodios a cada cual más espectacular, como por la maravillosa capacidad de narración que atesoraba Howard, en la que hacía virtud de la economía de medios para no despistar al lector de su objetivo principal: entretener. Almuric, desde que apareció traducida al castellano en la extinta colección Futurópolis de Miraguano, me produjo una extraña fascinación a la que aún hoy día no me puedo resistir; por norma general, acudo cada dos o tres años a sus páginas en busca de un nuevo encuentro con Esaú Cairn, la pérfida Yasmeena y la bella Altha, abandonándome durante unas horas a la absorbente lectura que proporciona el buen hacer de un grande de la literatura de aventuras como era Robert E. Howard.


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