lunes, enero 25, 2016

H. P. LOVECRAFT - La llamada de Cthulhu

El argumento y estructura de La llamada de Cthulhu (1926) nos remite de inmediato a Dagón (1917), un breve cuento de apenas una decena de páginas que sirvió a Lovecraft para adentrarse en un nuevo estilo, más oscuro y rico en matices que las trasnochadas narraciones de su periodo “dunsaniano” en las  que el autor de Providence volcó su talento en una edulcorada y poética descripción  de los peculiares mundos oníricos que había forjado su mente adolescente. Con este cambio de paradigma en su obra, Lovecraft obtiene un estilo propio bautizado a posteriori como "horror cósmico"; inventa una nueva literatura, su género ficcional propio gracias a su peculiar manera de relacionar realidad y ficción.

El primer paso en el cambio estilístico lo da Lovecraft con esta revisión de Dagón  en la que fundamenta su obra fruto de su principal virtud: la desbordante imaginación con la que crea un universo creíble y, con éste, una mitología que trasciende desde las amarillentas páginas de las revistas pulp de la época para convertirse en parte del imaginario colectivo de varias generaciones de lectores y escritores, que se suman de manera incondicional a lo indecible, lo ignominioso, lo giboso o lo reptante, vocablos que aparecen una y otra vez en la intrincada y sobreadjetivada prosa del escritor de Providence, como parte indivisible del placentero ritual que supone adentrarse en las descripciones de lo más profundo de los horrores de la creación. Toda esa profusión de hipérboles adjetivas con las que Lovecraft difumina las tenebrosas criaturas de sus mitos no son más que recursos narrativos con los que aleja a estos de cualquier mesura. 

Y es que es precisamente la condición inhumana de esas perversas fuerzas primigenias tan sólo permite referirse a ellas en términos confusos y contradictorios, como se aprecia en la descripción que se hace en el relato del propio Cthulhu: “nadie podría describir al monstruo; ninguna lengua sería capaz de poner en palabra aquella visión de locura, aquel caos de gritos inarticulados, aquella espantosa contradicción de todas las leyes de la materia y el orden cósmico”; con lo que estas creaciones se muestran mucho más allá de ser criaturas físicas, tornándose arquetipos del mal que habita en lo más profundo del subconsciente del propio lector en forma de heredados temores ancestrales.

Los paralelismos entre Dagón y La llamada de Cthulhu son muchos y evidentes; por ejemplo, en el tema argumental como la convulsión volcánica que hace brotar de los abismos marinos el horror en forma de gigantescas monstruosidades de tiempos pretéritos, el cervantino recurso narrativo de la historia dentro de la historia, o de la insignificancia de la humanidad dentro de un universo que apenas percibe, habitado por dioses y criaturas que están más allá de su comprensión.  Pero, a pesar de estas similitudes innegables, el fondo y el trasfondo del relato están mucho más trabajados en La llamada de Cthulhu que en la primeriza Dagón, desarrollando  con mayor verosimilitud y objetividad la verosimilitud del relato incluyendo artículos de prensa o informes científicos y policiales que van trufando la narración dotando de credibilidad los acontecimientos que se describen, recurso que también utiliza en Las montañas de la locura y En la noche de los tiempos.

 Lovecraft construye su relato con una magistral urdimbre de líneas narrativas que parten de lugares y tiempos diferentes para terminar convergiendo en la apoteosis final, lo que en un número de páginas tan reducidas sorprende por lo bien que resuelve la complejidad estructural que utiliza dividiendo el relato en tres partes bien diferenciadas: una primera en la que tomamos contacto con el prototipo de narrador-protagonista que suele utilizar Lovecraft como vehículo de transmisión de datos, en el que se unen un narrador omnisciente que conoce todo lo que acontecerá, y un narrador observador que nos hace partícipes de lo que ve; en esta primera parte la acción gira alrededor de la aparición de un extraño bajorrelieve con la figura de una perversa monstruosidad, mitad pulpo y mitad pez, modelada por un artista en estado de trance tras una extraña pesadilla. Una segunda parte en la que se cuenta la historia de una figurilla con la misma representación monstruosa que aparece en el bajorrelieve y de los depravados y sangrientos cultos que practican los adoradores de la deidad que representa la estatuilla; serán los practicantes de estos antiguos ritos paganos los que informarían al protagonista de la existencia de unas entidades a las que llaman los primigenios y de la ciudad maldita de R'lyeh, situada bajo el mar, en la cual moran bajo la protección del omnipotente Cthulhu. Los primigenios permanecen es estado de letargo desde hace millones de años, esperando que la posición de los astros les sea favorable para volver a la vida, aunque ese estado de muerte aparente no les impide comunicarse e influir en los seres humanos a través de los sueños para que estos sirvan a sus propósitos.

El narrador, impresionado por todas estas revelaciones, viaja hasta Australia para encontrar al náufrago superviviente, pero lo único que encuentra es el diario de éste en el que cuenta cómo el barco en el que viajaba encontró la ciudad de R’lyeh, y en ella el monolito en el que descansaba el terrorífico Cthulhu, momento en el que Lovecraft emplea toda su imaginación y capacidad narrativa para describir de manera maravillosa las formas imposibles de la geometría alienígena con la que se había construido la morada de los primigenios, los putrefactos olores, las viscosas sensaciones que experimentaban al contacto con todo lo que rodeaba a los desgraciados marineros que se hallaban ante las puertas de R’lyeh, siendo el punto álgido de la narración la aparición del indescriptible Cthulhu y la caída en la locura que sufre todo aquel que lo contempla. Lovecraft presenta este relato fantástico como una intersección entre entidades monstruosas situadas en distintas esferas, todas ellas inimaginables y prohibidas para la mente humana, y los distintos miedos a los que se enfrenta el ser humano. El primero de esto miedos  proviene de nuestro subconsciente y se manifiesta en un estado onírico, es un miedo más personal que se manifiesta durante el sueño; un tipo de miedo al que no podemos impedir su aparición, es una forma de mirada interior que nos muestra nuestro lado más oscuro; un tipo de miedo del que es víctima el artista que durante una noche de tormenta modela la estatuilla con la imagen de Cthulhu. El segundo tipo de miedo es la manifestación del miedo atávico, proviene de nuestro consciente, de nuestro bagaje cultural; un miedo contra el que no se puede luchar al ser de tipo irracional, proveniente de convenciones antropológicas que transformamos en rituales para provocar el mal o para evitarlo, como hacen los seguidores de los sangrientos rituales que profesan a Cthulhu y los primigenios. El tercer miedo va más allá de lo físico, el terror por el daño físico o la muerte deja paso a un estado superior del miedo: el horror, que es aquel que experimentan los marinos que contempla la naturaleza alienígena de Cthulhu. Un miedo que no se para en la muerte física, sino que va más allá y se centra en la pérdida del alma. 
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