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lunes, enero 25, 2016

H. P. LOVECRAFT - La llamada de Cthulhu

El argumento y estructura de La llamada de Cthulhu (1926) nos remite de inmediato a Dagón (1917), un breve cuento de apenas una decena de páginas que sirvió a Lovecraft para adentrarse en un nuevo estilo, más oscuro y rico en matices que las trasnochadas narraciones de su periodo “dunsaniano” en las  que el autor de Providence volcó su talento en una edulcorada y poética descripción  de los peculiares mundos oníricos que había forjado su mente adolescente. Con este cambio de paradigma en su obra, Lovecraft obtiene un estilo propio bautizado a posteriori como "horror cósmico"; inventa una nueva literatura, su género ficcional propio gracias a su peculiar manera de relacionar realidad y ficción.

El primer paso en el cambio estilístico lo da Lovecraft con esta revisión de Dagón  en la que fundamenta su obra fruto de su principal virtud: la desbordante imaginación con la que crea un universo creíble y, con éste, una mitología que trasciende desde las amarillentas páginas de las revistas pulp de la época para convertirse en parte del imaginario colectivo de varias generaciones de lectores y escritores, que se suman de manera incondicional a lo indecible, lo ignominioso, lo giboso o lo reptante, vocablos que aparecen una y otra vez en la intrincada y sobreadjetivada prosa del escritor de Providence, como parte indivisible del placentero ritual que supone adentrarse en las descripciones de lo más profundo de los horrores de la creación. Toda esa profusión de hipérboles adjetivas con las que Lovecraft difumina las tenebrosas criaturas de sus mitos no son más que recursos narrativos con los que aleja a estos de cualquier mesura. 

Y es que es precisamente la condición inhumana de esas perversas fuerzas primigenias tan sólo permite referirse a ellas en términos confusos y contradictorios, como se aprecia en la descripción que se hace en el relato del propio Cthulhu: “nadie podría describir al monstruo; ninguna lengua sería capaz de poner en palabra aquella visión de locura, aquel caos de gritos inarticulados, aquella espantosa contradicción de todas las leyes de la materia y el orden cósmico”; con lo que estas creaciones se muestran mucho más allá de ser criaturas físicas, tornándose arquetipos del mal que habita en lo más profundo del subconsciente del propio lector en forma de heredados temores ancestrales.

Los paralelismos entre Dagón y La llamada de Cthulhu son muchos y evidentes; por ejemplo, en el tema argumental como la convulsión volcánica que hace brotar de los abismos marinos el horror en forma de gigantescas monstruosidades de tiempos pretéritos, el cervantino recurso narrativo de la historia dentro de la historia, o de la insignificancia de la humanidad dentro de un universo que apenas percibe, habitado por dioses y criaturas que están más allá de su comprensión.  Pero, a pesar de estas similitudes innegables, el fondo y el trasfondo del relato están mucho más trabajados en La llamada de Cthulhu que en la primeriza Dagón, desarrollando  con mayor verosimilitud y objetividad la verosimilitud del relato incluyendo artículos de prensa o informes científicos y policiales que van trufando la narración dotando de credibilidad los acontecimientos que se describen, recurso que también utiliza en Las montañas de la locura y En la noche de los tiempos.

 Lovecraft construye su relato con una magistral urdimbre de líneas narrativas que parten de lugares y tiempos diferentes para terminar convergiendo en la apoteosis final, lo que en un número de páginas tan reducidas sorprende por lo bien que resuelve la complejidad estructural que utiliza dividiendo el relato en tres partes bien diferenciadas: una primera en la que tomamos contacto con el prototipo de narrador-protagonista que suele utilizar Lovecraft como vehículo de transmisión de datos, en el que se unen un narrador omnisciente que conoce todo lo que acontecerá, y un narrador observador que nos hace partícipes de lo que ve; en esta primera parte la acción gira alrededor de la aparición de un extraño bajorrelieve con la figura de una perversa monstruosidad, mitad pulpo y mitad pez, modelada por un artista en estado de trance tras una extraña pesadilla. Una segunda parte en la que se cuenta la historia de una figurilla con la misma representación monstruosa que aparece en el bajorrelieve y de los depravados y sangrientos cultos que practican los adoradores de la deidad que representa la estatuilla; serán los practicantes de estos antiguos ritos paganos los que informarían al protagonista de la existencia de unas entidades a las que llaman los primigenios y de la ciudad maldita de R'lyeh, situada bajo el mar, en la cual moran bajo la protección del omnipotente Cthulhu. Los primigenios permanecen es estado de letargo desde hace millones de años, esperando que la posición de los astros les sea favorable para volver a la vida, aunque ese estado de muerte aparente no les impide comunicarse e influir en los seres humanos a través de los sueños para que estos sirvan a sus propósitos.

El narrador, impresionado por todas estas revelaciones, viaja hasta Australia para encontrar al náufrago superviviente, pero lo único que encuentra es el diario de éste en el que cuenta cómo el barco en el que viajaba encontró la ciudad de R’lyeh, y en ella el monolito en el que descansaba el terrorífico Cthulhu, momento en el que Lovecraft emplea toda su imaginación y capacidad narrativa para describir de manera maravillosa las formas imposibles de la geometría alienígena con la que se había construido la morada de los primigenios, los putrefactos olores, las viscosas sensaciones que experimentaban al contacto con todo lo que rodeaba a los desgraciados marineros que se hallaban ante las puertas de R’lyeh, siendo el punto álgido de la narración la aparición del indescriptible Cthulhu y la caída en la locura que sufre todo aquel que lo contempla. Lovecraft presenta este relato fantástico como una intersección entre entidades monstruosas situadas en distintas esferas, todas ellas inimaginables y prohibidas para la mente humana, y los distintos miedos a los que se enfrenta el ser humano. El primero de esto miedos  proviene de nuestro subconsciente y se manifiesta en un estado onírico, es un miedo más personal que se manifiesta durante el sueño; un tipo de miedo al que no podemos impedir su aparición, es una forma de mirada interior que nos muestra nuestro lado más oscuro; un tipo de miedo del que es víctima el artista que durante una noche de tormenta modela la estatuilla con la imagen de Cthulhu. El segundo tipo de miedo es la manifestación del miedo atávico, proviene de nuestro consciente, de nuestro bagaje cultural; un miedo contra el que no se puede luchar al ser de tipo irracional, proveniente de convenciones antropológicas que transformamos en rituales para provocar el mal o para evitarlo, como hacen los seguidores de los sangrientos rituales que profesan a Cthulhu y los primigenios. El tercer miedo va más allá de lo físico, el terror por el daño físico o la muerte deja paso a un estado superior del miedo: el horror, que es aquel que experimentan los marinos que contempla la naturaleza alienígena de Cthulhu. Un miedo que no se para en la muerte física, sino que va más allá y se centra en la pérdida del alma. 

viernes, octubre 19, 2012

H. P. LOVECRAFT - Dagón

Según Rafael Llopis -una de las máximas autoridades en lo que concierne a la obra de H. P. Lovecraft, a cuya labor de ensayista, traductor y recopilador debemos la publicación de la antología Los Mitos de Cthulhu (1969)-, Dagón (1926), un breve cuento, de apenas una decena de páginas, marca un antes y un después en la producción literaria de H. P. Lovecraft, tanto en lo temático como en lo estilístico. A partir de la publicación de este relato, al que le corresponde el honor de iniciar los Mitos, el escritor de Providence dejó de lado un primer perido "dunsaniano" centrado en la descripción romántica de lo onírico y lo poético para adentrarse en una escritura más oscura, un nuevo tipo de terror "cósmico" que dejaba atrás los viejos miedos de la tradición gótica para crear una un nuevo panteón de horrores ancestrales provenientes de tiempos y lugares ya "olvidados por el hombre".

El giro que tomo la obra de Lovecraft, proyectándose hacia un nuevo tipo de terror: el horror cósmico, tendrá ahora como principal elemento de inspiración la obra de Arthur Machen, poblada de cultos a figuras de la tradición clásica, como en El gran Dios Pan (1894), auténtico precursor de los Mitos, tal y como reconoció el propio Lovecraft en su célebre ensayo El horror sobrenatural en la literatura (1927).

Las lecturas de obras como las de Arthur Machen,  abren en Lovecraft un nuevo abismo narrativo en el que volcar sus vértigos literarios, siendo fundamentales en la génesis de su producción más lograda gracias a haber añadido buena parte del imaginario de Machen en forma de elementos  arqueológicos y arquitectónicos que anuncian antiguas y ya olvidadas civilizaciones, cultos esotéricos, reminiscencias de la tradición clásica griega y romana  y, sobre todo, la utilización de un lugar reconocible en el que permanecen latentes terribles horrores del pasado, como fue la inquietante Nueva Inglaterra que servía de escenario en muchas de las historias que Lovecraft creó, al igual que hizo Machen incluyendo en su bibliografía a su Londres y Gales contemporáneo; como muestra de reconocimiento y gratitud a la influencia recibida por parte de Arthur Machen, Lovecraft tomó prestado para sus creaciones algunos nombres y dioses creados por Machen, además de servirse de la línea argumental de El gran Dios Pan en su obra El Horror de Dunwich (1929). Buena muestra de este cambio de paradigma en Lovecraft lo podemos encontrar en Dagón, con extrañas estructuras en las que se pueden apreciar escrituras más antiguas que la propia humanidad junto a imágenes de seres de pesadilla; aunque si bien los estudiosos de la obra de Lovecraft marcan como punto de partida de los Mitos el relato que nos ocupa, cinco años antes, ya escribió un relato en el que se prefiguraba lo que sería tiempo después el inicio de los Mitos. Sería en La ciudad sin nombre (1916) donde Lovecraft dejaría entrever lo que sería su gran creación; el punto diferencial para determinar Dagón como inicio de los Mitos y no La ciudad sin nombre radica en las propias experiencias personales de Lovecraft, marcado por la separación de su mujer, Sonia, en 1926, su regreso a Providence y la experiencia de haber conocido la miseria  de los barrios más depauperados de Nueva York durante su estancia en la Gran Manzana.

Pero no sería sólo la experiencia personal lo que marcaría un giro determinante en su obra. Junto a las aportaciones estilísticas de Dunsany y de Machen, recibió, como la mayoría de los escritores de su época, la influencia del Simbolismo, un movimiento que englobaba distintas disciplinas del arte a la que no escapó la literatura, siendo uno de sus principales impulsores Edgar Allan Poe, al aportar buena parte de imágenes y figuras literarias que aúnan el ideal romántico con la estética simbolista que busca descifrar el mundo mostrando a los no iniciados (los que no son poetas) las correspondencias de la realidad con los objetos sensibles para capturar las realidades más absolutas; el máximo exponente de ese lado oscuro del Romanticismo que era el Simbolismo lo encontramos, no sólo en la mitología que creó, sino en los libros prohibidos que creó, como por ejemplo el Necronomicón, accesibles tan sólo a los iniciados capaces de comunicarse con extrañas y metafísicas entidades que subyacen en nuestro subconsciente. Lovecraft mostraba en sus escritos todos estos mundos ocultos, en su mayor parte pertenecientes a horrores que habitaron el mundo mucho antes que el hombre y que permanecen en la sombra esperando el momento para volver y acabar con la humanidad, como podemos ver en Dagón y en otro de sus relatos más célebres: La llamada de Cthulhu (1926), en la que recupera los horrores surgidos del fondo del mar y a un personaje central que está condenado a morir por lo que ha visto y por lo que sabe. Todo el horror que produce la visión de los seres primigenios que antecedieron a la humanidad se muestra en el inicio de Dagón.

El relato comienza con un elemento de prolepsis que adelanta elementos de la trama, como en este caso es la muerte del protagonista, víctima de un horror vivido recientemente cuyo recuerdo le atormenta hasta el punto de tomar la decisión de quitarse la vida. " Escrito esto bajo una fuerte tensión mental, ya que cuando llegue la noche habré dejado de existir. Sin dinero, y agotada mi provisión de droga, que es lo único que me hace tolerable la vida, no puedo seguir soportando más esta tortura; me arrojaré desde esta ventana de la buhardilla a la sórdida calle de abajo". De esta manera, Lovecraft consigue trasmitir al lector la angustia y el terror que siente el personaje, así como la incertidumbre por saber que es lo que la provoca. El deseo de morir del protagonista, un oficial de marina mercante adicto a la morfina, único tripulante que ha podido escapar en un bote tras ser capturado el barco en el que viajaba por los alemanes, en una de tantas escaramuzas marítimas que ocurrieron durante la Gran Guerra. Después de pasar varios días a la deriva en alta mar, agotado y hambriento, el marino se había dormido, encontrandose  al despertar en medio de un lugar lleno de fango, como si durante la noche un seismo submarino hubiera hecho que emergiera el fondo del océano. A su alrededor se extendía un paisaje repleto de peces muertos y vegetación marina en pleno proceso de descomposición, de los que se desprendía un olor nauseabundo. Tuvieron que pasar tres días para que el lodazal en que se había convertido el suelo sobre el que estaba posado el bote salvavidas tuviera la consistencia suficiente para soportar el peso de un hombre sin que éste se hundiera hasta la cintura.

El marino, consciente de que necesitaba encontrar agua potable y alimento, aprovechó la situación para explorar los alrededores; de esta manera, bajo la pálida luz de una extraña luna de "apariencia gibosa", descubrió en una oscura hondonada una gigantesca piedra cubierta de desconocidas inscripciones que se asemejaban a seres marinos junto a otros seres de pesadilla, desconocidos por el hombre, en los que destacaban sus manos y pies palmeados con una cabeza semejante a la que tienen algunos batracios. Cuando todavía no estaba recuperado de esta visión de pesadillo, de las oscuras aguas que se mantenían próximas al extraño monolito surgió un ser de pesadilla que provocó la locura del marinero; el horrible ser se dirigió a la extraña piedra. Ante tal visión huyó rápidamente del lugar, despertando en la cama de un hospital, sin saber el tiempo que llevab allí ni como había llegado. El final, ya avanzado desde la primera línea, terminaría con la locura del pobre marino que no lograba recuperarse de la visión de lo que creía el mítico Dios-Pez Dagón.

Fruto de la imaginación de Lovecraft,  fue surgiendo una peculiar teogonía de la que Dagón, representado como un gigantesco y terrorífico ser anfibio, es una de las principales deidades del panteón de los Primigenios, parte fundamental de su propia cosmogonía. Dagón, en el panteón creado por Lovecraft, es uno de los dioses a los que adoran los "profundos", unos seres anfibios más antiguos de la humanidad que tienen su morada en las zonas abisales marinas. En este relato, Dagón no aparece como un elemento de culto, sino como un ser que adora a una entidad superior representada en un enorme tótem realizado en piedra negra en el que hay inscritos extraños símbolos arcanos.

Pero a pesar de que se puede adjudicar a Lovecraft la autoria de la creación de los Mitos, él nunca tuvo la intención de sistematizarlos, tan sólo fueron un lugar común en la que se inspiraron una pléyade de autores y amigos del genio de Providence que más tarde serían conocidos como el Círculo de Lovecraft,  entre los que se encuentran plumas tan destacadas como la de Robert E. Howard, autor entre otros relatos de horror sobrenatural de Almuric (1939), Canaan negro (1936) o La piedra negra (1931); Clark Ashton Smith autor de relatos como  Estirpe de la Cripta (1932), Frank Belknap Long y Los perros de Tíndalos (1929), Henry Kuttner y su célebre relato Las ratas del cementerio (1936) o su novela La criatura de allende el infinito (1940) Catherine L. Moore con Northwest Smith (1933-1938) o  Robert Bloch con Vampiro Estelar (1935), la mayoría de ellos incluidos en la anteriormente mencionada recopilación Los Mitos de Cthulhu realizada por Rafel Llopis. En realidad es a August Derleht, gran amigo de Lovecraft, además de escritor (de dudosa calidad) y miembro del Círculo de Lovecraft, a quien corresponde el mérito de haber sistematizado los Mitos, presentándolos como la eterna lucha entre el bien y el mal, representados aquí como Dioses Primordiales y Dioses Arquetípicos, estos últimos creación suya, por lo que la categorización que hace de las deidades es una clasificación realizada desde dentro, desde sus propios relatos. Desde fuera de los Mitos, sería Lin Carter, autor, editor y crítico especializado en ciencia ficción y fantasía, en especial en la obra de Lovecraft y el Círculo de Lovecraft, quien realizaría esta labor de recopilación y codificación de los Mitos, vinculándolos a un género literario propio que tiene como referencia la cronología que cuenta la historia de "las numerosas razas que han poblado, que pueblan y que pueden poblar la Tierra".

Así pues, podemos determinar que el propio Lovecraft fue descubriendo los Mitos de manera pausada, casi sin proponérselo; surgiendo gracias a la utilización de seres y razas utilizadas en relatos anteriores que ya resultaban conocidas a sus lectores y amigos, cómplices suyos en la creación de esta mitología de lo sobrenatural que fueron pergeñando poco a poco, cuyo inicio se puede señalar a partir de Dagón, pese a lo breve del relato en cuanto a su extensión. Y no sería esta génesis de los Mitos algo que irrumpiese con fuerza en la vida de Lovecraft si nos atenemos al dato que nos indica que tendrían que pasar cinco años hasta la publicación de La sombra sobre Innsmouth (1931), una de sus mejores creaciones, en la que retomaría la figura de Dagón, a la que le añadiría la Orden Esotérica de Dagón, una peculiar secta constituida por híbridos de humanos y "profundos" que practican extrañas ceremonias de adoración al malvado dios marino.Por lo tanto, podemos determinar que los Mitos no son una creación individual de Lovecraft, sino una obra coral que surge de la amistad y de la admiración mutua de un puñado de entusiastas escritores que forjaron con su talento e imaginación algunas de las más logradas páginas del pulp norteamericanno.

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