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martes, noviembre 13, 2012

ROBERT E. HOWARD - Almuric

Heredera de Una princesa de Marte (1912), Almuric (1939) es la única incursión de Robert E. Howard en el Planetary Romance, el transitado subgénero alumbrado por Edgar Rice Burroughs del que toma íntegramente la estructura argumental, sumándole a esta elementos de Sword and Sorcery, el género en el que mejor se movía R. E. Howard, enfrentando a su protagonista contra enemigos cuya naturaleza está más allá de la comprensión humana. Todo esto aderezado con unas gotas del horror cósmico concebido por su buen amigo H. P. Lovecraft, en el que las manifestaciones del mal provienen de entidades extraterrestres o de presencias arcanas, encarnadas estas en monstruosas y malignas alimañas a las que se adora como a dioses. Publicada en Weird Tales, es decir, el "diario oficial" del Círculo de Lovecraft, Almuric vio la luz tres años después de la muerte de su autor gracias a la insistencia de Otis Adelbert Kline, agente editorial de Howard, quien se encargó personalmente de la revisión del borrador de la novela que el autor tejano le entregó poco antes de suicidarse. Pese a las inevitables interferencias que el manuscrito original sufrió por parte de Adelbert, en Almuric se puede apreciar la arrolladora fuerza descriptiva del mejor Robert E. Howard, quien pese a sus limitadas carencias estilísticas era poseedor de una inigualable capacidad narrativa con la que daba forma a su fecunda imaginación. De esa clarividencia creativa surgieron personajes tan emblemáticos como Kull de Atlantis, Solomón Kane, Bran Mak Morn o el icónico Conan el Bárbaro. La producción de Robert E. Howard, pese a lo prematuro de su muerte,  fue tan pródiga en número como en la tipología de géneros, llegando a cultivar a lo largo de las más de 250 historias que dejó escritas narrativas tan dispares como el western, el terror, el relato de aventuras o el erótico, sin olvidar su particular manera de entender la ciencia ficción, como se demuestra en Almuric.

El protagonista de Almuric, Esaú Cairn, es el prototipo de héroe "howardiano" al que caracteriza su extremo individualismo, priorizando los objetivos y deseos propios, en especial su independencia, libertad y un impulso de autosuficiencia en el que fundamenta su ética personal que le hace tomar la decisión de desvincularse de cualquier tipo de intervención externa sobre su persona y su libre albedrío, desdeñando todo tipo de grupos o instituciones sociales o estatales que las coarten; sin embargo, como veremos a lo largo del relato, Esaú Cairn se podrá integrar en formas comunitarias de asociación, siempre que en estas se respete su autonomía e independencia. La naturaleza del personaje ya queda claramente marcada desde el mismo prologó en el que Robert E. Howard presenta a su personaje como alguien "De naturaleza agitada, no soportaba ningún contratiempo, ni ninguna autoridad [...] se negaba a doblegarse a lo que a sus ojos era violación de sus derechos, aún de los más ínfimos". Su condición física e intelectual, lo convertían en un hombre diferente del resto de la humanidad. Un ser fuera de su tiempo que no encontraba su lugar en un mundo," Esaú Cairn no era un débil de espíritu ni un salvaje primitivo, y su inteligencia, muy superior a la media; sin embargo, no había sido hecho para los tiempos modernos, en los que se sentía desplazado". Fruto de esta insatisfacción, recorre el mundo en busca de una forma de canalizar y dar salida a la inmensa vitalidad que se agitaba en su interior, necesitaba "una forma de vida lo suficientemente salvaje y ruda para satisfacer sus febriles deseos".

La solución a sus males se la proporciona el profesor Hildebrand, un científico que dentro de la novela tiene el papel de Deus ex machina, un elemento fundamental en todas las historias que siguen el modelo creado por Burroughs, para el que es necesario "proyectar" al héroe de turno a otro planeta, dimensión, o lugar del tiempo sin que el medio empleado tenga una lógica interna; basta con cualquier evento cuyas causas safisfagan las necesidades del autor; como ejemplo paradigmático, por lo rebuscado de la "causa", está  El Dios de piedra despierta (1970), novela en la que Farmer hace que su héroe quede petrificado a causa de un experimento fallido sin que la ciencia de la época pudiera volverlo a su estado natural, con lo que permanece convertido en piedra hasta que millones de años después, en medio de una intensa tormenta, un rayo lo devuelve a la vida en un mundo repleto de paisajes exóticos y poblado por híbridos de animales y humanos creados por una civilización muy avanzada. En el caso de Almuric, Hildebrand había creado una máquina con la facultad de poder "lanzar" a un ser humano a un extraño y lejano mundo que él mismo había descubierto y que había bautizado como Almuric. Allí, Esaú Cairn, se verá obligado a sobrevivir entre tribus de salvajes enfrentadas entre ellas, las cuales a su vez son acosadas por los "Yagas",  unos demonios alados que periódicamente atacan a los humanos para raptar a sus mujeres y someter a estas a sus depravados y sádicos instintos sexuales.

Esaú Cairn llega a su destino sólo y desnudo, una metáfora del nacimiento que lo libera de todo pasado con su mundo natal. Ahora es uno más entre los salvajes habitantes de Almuric, contando tan sólo con sus acerados músculos y su ingenio para sobrevivir en un mundo primitivo  habitado por bestias y primarios remedos de seres humanos, unas compactas masas de duros músculos con un aspecto físico a medio camino entre el hombre y el mono. De alguna manera se ha realizado su sueño de vivir en un mundo en el que pueda dar rienda suelta a su naturaleza salvaje. Los primeros encuentros con los rocosos y primitivos habitantes del lugar se resuelven fatalmente para los adversarios de Esaú, pero la soledad a la que se condena va minando la aversión que sentía ante la idea de convivir con otros seres humanos y, finalmente, vence sus reticencias y se acerca a los muros de una de las ciudades habitadas por los "guras", los salvajes humanos del planeta Almuric. Rechazado en un principio, su fiereza y fuerza física convence a los integrantes de la tribu que habita la ciudad a la que se acercó para adoptarlo, siendo llamado por ello "mano de piedra" a causa de la fuerza de sus puños; el derecho a ser miembro de la tribu se basa en la habilidad para pelear, y los argumentos son inmediatamente resueltos a través de la violencia y nunca a través de la actividad política. Allí conoce a Altha una de las mujeres de la tribu, las cuales, no comparten características físicas con los brutales guras. Las mujeres son de una gran belleza y sensibilidad, en especial Altha, hija de un jefe tribal por la que Esaú comienza a sentir una fuerte atracción. La joven es secuestrada por los perversos yagas en una de sus periódicas razzias entre las ciudades humanas para conseguir esclavas y alimento (son antropófagos). Esaú parte en busca de la joven Altha, para lo que tendrá que unificar las distintas tribus humanas y reunir un ejército con el que derrotar a los yagas y rescatar a su amada. Altha es otro de los personajes tipo dentro del modelo argumental propio del Planetary Romance; la damisela en apuros, preferentemente emparentada con la realeza, es un estereotipo necesario para resaltar las cualidades del héroe de turno. En esta ocasión, el objeto de atención por parte del protagonista es la joven y bella Altha, capturada por los malvados yagas, su búsqueda y rescate marcará la segunda parte de la novela, después de un tramo inicial dedicado a caracterizar, tanto física como psicológicamente, a Esaú Cairn y los paisajes y bestias con las que se enfrenta tras su llegada a Almuric.

Como podemos apreciar, la línea argumental no se diferencia mucho de su más claro referente, Una princesa de Marte (1912), aunque también podemos apreciar grandes parecidos con otras de las obras escritas por Burroughs; por ejemplo en Pellucidar (1915), la serie en la que propone la existencia de una Tierra hueca que alberga en su interior un mundo habitado por pueblos primitivos y criaturas prehistóricas sometidas a los designios de los Mahars, reptiles voladores de gran inteligencia, dotados de poderes psíquicos con los que mantienen subyugadas a las tribus locales (al igual que los yagas hacen en Almuric con los humanos); otra de las similitudes con la obra de Burroughs son propios habitantes "humanos" de Almuric, los guras, seres con una fisonomía que los asemeja más a un neandertal que al hombre común, pese a que sus mujeres tengan una apariencia totalmente humana, además de poseer una belleza y perfección física poco común; estos seres parecen inspirados en otra de las creaciones de Burroughs, en este caso en Las aventuras de Tarzán (1921) o Tarzán y las joyas de Opar (1918), en la que se cita la pérdida ciudad de Opar, en la que sus habitantes masculinos eran parecidos a los simios, mientras que sus mujeres eran humanas de escultural porte y hermosura. Una vez más el autor evoca la obra de Burroughs con algo más que un sentido homenaje o el préstamo de un guión argumental de innegable éxito.

La narración parece construida como una especie de collage de los más granado de la producción de Burroughs, salpicado con elementos propios del Robert E. Howard más en forma, como por ejemplo las escenas en las que aparece reflejado el arquetipo de héroe bizarro howardiano, que tiene como máximo exponente su inmortal creación, Conan el bárbaro. Un ser guiado por su instinto de supervivencia  enfrentado a sus habituales demonios en forma de monstruosas bestias de un origen desconocido, extremadamente poderosos como para ser derrotados por humanos "normales" o bien, la otra gran representación del mal en los mundos del autor tejano: los malignos sacerdotes de crueles y arcanos cultos y los depravados gobernantes que buscan arrebatarle su preciada libertad; en Almuric, ambos males los personifica un mismo personaje, Yasmeena, la cruel y vampírica reina de los demonios alados. Personalmente prefiero en este tipo de historias la aparición de los inevitables seres de apariencia ultraterrenal, que ponen a prueba todas y cada una de las habilidades del héroe de turno. En Almuric hay dos momentos estelares en los que la aparición de uno de estos engendros que por sus peculiaridades podían pertenecer al panteón de los Mitos "lovecraftianos". Surgen  siempre en un momento de máxima tensión argumental, aumentando el clímax narrativo hasta límites insospechados. Por ejemplo, la aparición de un monstruoso arácnido en pleno combate de Esaú con unas degeneradas criaturas humanoides: "Entonces pude verla claramente...era una araña gigantesca, mayor que un buey. Con la celeridad característica de su especia, se lanzó en medio de los monstruos de cabeza de perro antes de que el primero pudiera sentir la mordedura de mi espada."; o en pleno apogeo del asalto final a la fortaleza de los  "yagas", cuando aparece un ser de pesadilla que amenaza el desenlace final de la confrontación: " La cosa que había emergido del domo era más grande que un elefante; por su forma, parecía una enorme babosa, pero tenía un círculo de tentáculos alrededor del cuerpo. Chispas y llamaradas azuladas crepitaban en los tentáculos que se retorcían" ¡¡¡Genial!!! Pura esencia bizarra del pulp.

Pero si hay una figura que destaque por encima de las otras en Almuric, esa no es otra que Yasmeena, la reina que gobierna el destino de los yagas desde hace más de mil años, a la que el autor identifica con la imagen romántica del vampiro. Llamada "Reina de la Noche" por sus súbditos, su presencia impactaba por su felina belleza y sus ojos ovalados "como el de las serpientes". Encerrada en sus aposentos privados de la ciclópea ciudad de Yugga, Yasmeena envía a los demonios alados en busca de jóvenes y bellas esclavas que satisfagan sus depravados deseos sexuales, para luego ser devoradas en ritos paganos de adoración a olvidados y malignos dioses. Se describe al pueblo de los yagas como el más antiguo del planeta, sin que "sus antepasados primordiales haya tenido ningún vínculo ni parentesco con los hombres", acercándolos a los mundos de pesadilla del propio Lovecraft como una versión alada de los degenerados y perversos "profundos".

Esta sucesión de imágenes típicamente "howardianas", unidas a todos los referentes propios de la bibliografía de Burroughs y a claras referencias a los oscuros mundos de H. P. Lovecraft, hacen pensar que la interacción del agente del autor, Otis Adelbert Kline, con el borrador de Almuric, desfiguró más allá de lo estrictamente necesario la obra original, iniciada por Howard en 1934 con la intención de escribir un Sword and Planet, convirtiéndola en una rara avis en el universo literario de los pulp de la época. No obstante, pese a la involuntaria colaboración entre ambos escritores, el resultado final es de lo más atrayente, tanto por la sucesión de episodios a cada cual más espectacular, como por la maravillosa capacidad de narración que atesoraba Howard, en la que hacía virtud de la economía de medios para no despistar al lector de su objetivo principal: entretener. Almuric, desde que apareció traducida al castellano en la extinta colección Futurópolis de Miraguano, me produjo una extraña fascinación a la que aún hoy día no me puedo resistir; por norma general, acudo cada dos o tres años a sus páginas en busca de un nuevo encuentro con Esaú Cairn, la pérfida Yasmeena y la bella Altha, abandonándome durante unas horas a la absorbente lectura que proporciona el buen hacer de un grande de la literatura de aventuras como era Robert E. Howard.


viernes, octubre 26, 2012

EDGAR RICE BURROUGHS - Una Princesa de Marte

Pocas novelas han tenido la repercusión e influencia en el género fantástico y la ciencia ficción como Una princesa de Marte (1912). El inmediato éxito convirtió la primera entrega de un total de diez que completarían la serie de Barsoom, escrita por Edgar Rice Burroughs entre 1912 y 1943. Se la puede considerar heredera de la tradición de las novelas de aventuras que más éxito tuvieron a finales del siglo XIX, surgidas de plumas tan emblemáticas como las de H. Rider Haggard, autor de Ella (1887) o Las minas del rey Salomón (1885) o el mismísimo Julio Verne con Viaje al centro de la Tierra (1864) y De la Tierra a la Luna (1865). El mérito de Burroughs consistió en reconvertir este tipo de relatos de aventuras en un subgénero dentro de la incipiente literatura de ciencia ficción, más tarde bautizado como Planetary Romance o Sword and Planet; un esquema argumental que se movía a medio camino entre la ciencia ficción (tal y como se entendía a principios del siglo XX) y la fantasía de espada y brujería. Burroughs fue, sin duda, el máximo exponente de este tipo de historias que, en sus inicios,  contaba con el beneplácito de una generación de lectores ávidos de emociones. La trama común en muchas de estas narraciones pulp consistía en encadenar una serie de episodios en los que reinaba la acción y la aventura en exóticos paisajes pertenecientes a recónditos mundos perdidos, en los que el protagonista de turno se enfrentaba a todo tipo de peligros, normalmente para rescatar a su amada de las garras del malvado de turno (un planteamiento que muchos han criticado al entender que era una extrapolación, a la vez que apología, del colonialismo y del racismo), todo ello eludiendo cualquier atisbo de rigor científico en la composición de los múltiples escenarios en los que se desarrollaban. Este es el gran éxito de Burroughs, la creación de un modelo narrativo que fue ganando poco a poco adeptos entre los lectores y escritores hasta convertirse en un subgénero dentro de la ciencia ficción.
 
 Una Princesa de Marte no se aleja de todos estos estereotipos. La novela tiene como protagonista a John Carter, un ex oficial confederado veterano de la Guerra Civil americana que es trasportado misteriosamente a Marte desde una cueva sagrada de Arizona en la que se había refugiado para despistar a un grupo de apaches que lo perseguía (el modo en el que se produce el salto a otra dimensión o planeta en el inicio de los Planetary Romance, a cada cual más descabellado, son un topoi, un lugar común prefijados como parte de un esquema que se repite en todas las novelas inspiradas en Una princesa de Marte). Al despertar se encuentra en un extraño mundo al que sus moradores, los Tharks, unos belicosos y gigantescos guerreros verdes de cuatro brazos, llaman Barsoom. La diferencia de gravedad de Marte con la Tierra proporcionan a John Carter una enorme fuerza y agilidad que lo ayuda a alcanzar una posición de privilegio en el seno de la tribu de alienígenas que lo ha "adoptado", ganándose el respeto y la admiración del jefe de la misma, Tars Tarkas. Los Tharks posteriormente capturan a Dejah Thoris, princesa de los marcianos rojos, una raza humana que habita en Marte, poseedora de una tecnología más avanzada que los salvajes Tharks (y los terrestres) que habitan una red de ciudades-estado enfrentadas entre sí desde las que controlan los canales de agua de la desértica Marte. Carter ayuda a escapar a Dejah Thoris y la lleva de regreso a su casa. A partir de aquí John Carter comienza a interferir en los asuntos políticos de Marte, sucediéndose una serie de batallas y aventuras que acabarán con Carter convertido en Príncipe de los marcianos rojos en un inevitable y empalagoso happy end momentáneo, que se verá mejorado por la serie de acontecimientos que mandará de regreso a Carter de nuevo a su casa en la Tierra, preguntándose qué ha sido de su amada Dejah Thoris y Barsoom.

Burrough no tuvo que improvisar mucho a la hora de escribir. Su principal elemento de inspiración fue su propia vida; así pues, sus vivencias y la formación académica recibida afloran de una manera viva en el argumento de Una princesa de Marte, entre cuyas páginas podemos encontrar elementos autobiográficos de la vida de Burrough que hace extensiva a su creación, John Carter, como si éste fuera un trasunto del autor. Por ejemplo, Burrough, después de trabajar dos años como vaquero en un rancho, pasó un breve periodo de instrucción en la Academia Militar de Michigan antes de ser destinado al ¡¡¡7º de Caballería!!!, llegando a luchar contra los apaches en Arizona, una experiencia vital que añade a la narración como parte de la trama que lleva a John Carter a la extraña cueva que propicia su "viaje" a Marte, haciéndose extensiva este tipo de influencia a la pátina de western fronterizo que recubre buena parte del texto. Además de estos episodios de su vida militar, Burrough recurre a las enseñanzas de su esmerada formación en la Harvard School de Chicago, en la que obtuvo grandes conocimientos de la cultura de la antigua Roma y la Grecia Clásica, aplicando a sus escritos fundamentos heredados de la tradición homérica al forjar una serie que, en esencia, no es más que una epopeya que toma elementos del nostos (relato del regreso a casa), en el que, al igual que la Odisea, el personaje principal (Ulises – John Carter) corre grandes peligros en su afán de regresar a su doble hogar, ya sea a la Tierra con sus familiares o a Marte con su amada Dejah Thoris, después de afrontar una gran prueba (la Guerra de Troya en Ulises o los conflictos en Marte en el caso de John Carter); Carter comparte elementos comunes con los dioses y héroes de la tradición clásica, siendo presentado como inmortal por Burroughs, además de poseer una serie de condiciones físicas que superan las de un humano normal, que le permiten realizar todo tipo de hazañas.

De este gusto por la literatura de tradición clásica, Burroughs extrae el esquema con el construirá Una princesa de Marte: la epopeya. En esencia las aventuras de John Carter son la narración de una serie de acciones, la mayoría dominadas por la violencia y el sentido del honor, que acabarán formando parte de la tradición y la memoria de un pueblo. Las acciones que se narran en las epopeyas, al igual que las que acontecen en las historias que se pueden catalogar como Planetary Romance, tienen que ver con guerras y viajes, incluyendo en su narración elementos fantásticos. La novela de Burroughs se desarrolla dentro de este esquema argumental, se trata de un relato de viajes por la misteriosa Barsoom sin que haya una trama definida de antemano, tan sólo la concatenación de episodios que ponen a prueba las convicciones morales de John Carter, un héroe con un sentido del honor que lo coloca, a ojos del lector, por encima de las primitivas costumbres de los habitantes de Barsoom, más habituados a las acciones de engaño y cobardía que a las de lealtad y valentía. Burroughs interpretó la tradición literaria que había conocido durante su época de formación académica logrando una exitosa conjunción entre el argumento épico con otros componentes más rudimentarios como las luchas a espada (Swashbuckler o novelas de espadachines) y una escenografía con abundantes toques de western, más próximos al lector medio norteamericano, con lo que convirtió Una princesa de Marte en un fenómeno popular, lo que llevó a que Burroughs continuara con la serie añadiendo secuela tras secuela hasta completar la docena de entregas. 

Lejos estaba el autor de imaginar semejante éxito en el momento en el que publicó esta historia en el número de febrero de 1912 de pionera revista All-Story Magazine, con el título Bajo las lunas de Marte. Con las aventuras marcianas de John Carter, consiguió popularizar y difundir el concepto de ciencia ficción y aventuras en las publicaciones pulp. De entre la pléyade de escritores que consideran a Burroughs como la causa principal a la hora de dedicarse profesionalmente a la escritura, atraídos de manera irremediable por la demoledora acción que desprendían sus escritos, destacan nombres tan míticos en la ciencia ficción como Farmer, admirador incondicional de la obra de Burroughs, en especial de la serie Tarzán (1912-1965) a la que rindió homenaje de manera directa con títulos como Lord Tyger (1970), Hador, el de la antigua Opar (1974) o Huída a Opar (1976) o inspirándose en el planteamiento argumental del Planetary Romance en buena parte de su producción "alimenticia", como en El Dios de piedra despierta (1970) y El hacedor de universos (1965). En ellas, las características de la novela son un calco de las utilizadas por Burroughs: el protagonista es “lanzado” a otro mundo o dimensión  en el que vivirá una serie de aventuras a cada cual más emocionante en un entorno de gran exotismo poblado por seres mitológicos o híbridos de animales o humanos creados por una entidad o civilización muy avanzada; otro de los ilustres "imitadores" de la obra de Burroughs fue el maestro Robert E. Howard, quien trasladó el contenido fundamental de Una princesa de Marte (luchas a espada, elementos de fantasía, encarcelamientos y monstruos de pesadilla) a su particular universo, añadiéndole un macabro toque lovecraftiano que acabaron por engendrar algunas de las más brillantes páginas del pulp americano. El máximo exponente de esta conjunción de estilos y tradiciones se puede saborear en Almuric (1939), una extraordinaria novela en la que su protagonista, Esaú Cairn, es transportado a un planeta alienígena en el que se ve obligado a luchar contra monstruos y una depravada raza de hombres murciélago.

La atracción por el modelo narrativo que con tanto tino dignificó Burroughs tuvo un largo recorrido a lo largo del siglo XX. No fue una moda pasajera que se fuera disipando al avanzar el género por otros caminos argumentales. En todo momento tuvo la  ciencia ficción eficientes artesanos que apostaron por prorrogar en el tiempo los convenios establecidos por Burroughs en la serie de Marte, incorporando nuevas aportaciones al Sword and Planet, entre ellos Leigh Brackett, quien en las décadas de 1940 y 1950 escribió clásicos como La espada de Rhiannon (1949), novela que se debe incluir dentro de una serie que rinde homenaje a John Carter de Marte remedando escenario y personaje en un sinfín de novelas cortas y relatos que publicaba regularmente en la  afamada revista Planet Stories (1939-1955). Leigh Brackett cultivo con gran maestría el legado literario de Burroughs, como demuestra tener en su currículum la autoría del guión cinematográfico de El imperio contraataca, la segunda entrega de la inmortal trilogía que cuenta en clave de ciencia ficción una típica historia pulp de espada y brujería (entiéndase aquí la brujería como la Fuerza). Por último, citaremos a otro de los deudores de los esquemas argumentales del Planetary Romance: el maestro Jack Vance. Este último agradece en sus memorias la inspiración que Burroughs le aportó, además de los buenos ratos de lectura que le proporcionó en su infancia y juventud. Fruto de esta admiración surgieron de la fecunda pluma de Jack Vance títulos tan notables como El planeta gigante (1952), o la serie El planeta de la aventura, compuesta por Los Chash (1968), Los Wankh (1969), Los Dirdir (1969) y Los Pnume (1970), verdadera obra maestra de la más tradicional ciencia ficción heredera de la Edad de Oro.

Sólo por las vocaciones que despertó, Burroughs merece un lugar de honor entre los mejores escritores de ciencia ficción del siglo XX. Aportó algo más que un puñado de títulos de mérito, de su imaginación surgieron las claves para reinterpretar la novela decimonónica de aventuras, a las que incorporó elementos argumentales de la tradición clásica en escenarios propios de la literatura popular que se publicaba en las asequibles revistas pulp de la época. Aunque hoy día el estilo  y los hechos narrados nos parezcan en desuso y al subgénero impulsado por Una princesa de Marte se le puede acusar de estático por su falta de innovación al reproducir siempre la misma historia con apenas unas leves variaciones, cualquier aficionado a la ciencia ficción debe en un momento u otro acercarse a la obra de Burroughs. Si no se conoce la tradición no se puede comprender el panorama actual de la ciencia ficción, reconvertido por intereses comerciales en una sucesión de títulos que se venden al peso (difícil encontrar novelas por debajo de las 500 páginas) y en los que buena parte del inflado texto corresponde a anodinos tecnicismos que terminan por aburrir al más paciente de los lectores. Y si un género que tiene su principal virtud en divertir y entretener se convierte en un pesado tratado de física o de ingeniería es que algo se está haciendo mal. Hacen falta más Burroughs en el mundo editorial.

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