El argumento y estructura de La llamada de Cthulhu
(1926) nos remite de inmediato a Dagón (1917), un breve cuento de apenas una
decena de páginas que sirvió a Lovecraft para adentrarse en un nuevo estilo,
más oscuro y rico en matices que las trasnochadas narraciones de su periodo
“dunsaniano” en las que el autor de
Providence volcó su talento en una edulcorada y poética descripción de los peculiares mundos oníricos que había forjado su mente adolescente. Con este cambio
de paradigma en su obra, Lovecraft obtiene un estilo propio bautizado a posteriori
como "horror cósmico"; inventa una nueva literatura, su género
ficcional propio gracias a su peculiar manera de relacionar realidad y ficción.
El primer paso en el cambio estilístico lo da
Lovecraft con esta revisión de Dagón en
la que fundamenta su obra fruto de su principal virtud: la desbordante imaginación
con la que crea un universo creíble y, con éste, una mitología que trasciende
desde las amarillentas páginas de las revistas pulp de la época para
convertirse en parte del imaginario colectivo de varias generaciones de
lectores y escritores, que se suman de manera incondicional a lo indecible, lo
ignominioso, lo giboso o lo reptante, vocablos que aparecen una y otra vez en
la intrincada y sobreadjetivada prosa del escritor de Providence, como parte indivisible
del placentero ritual que supone adentrarse en las descripciones de lo más
profundo de los horrores de la creación. Toda esa profusión de hipérboles
adjetivas con las que Lovecraft difumina las tenebrosas criaturas de sus mitos
no son más que recursos narrativos con los que aleja a estos de cualquier
mesura.
Y es que es precisamente la condición inhumana de esas perversas
fuerzas primigenias tan sólo permite referirse a ellas en términos confusos y
contradictorios, como se aprecia en la descripción que se hace en el relato del
propio Cthulhu: “nadie podría describir al monstruo; ninguna lengua sería capaz
de poner en palabra aquella visión de locura, aquel caos de gritos
inarticulados, aquella espantosa contradicción de todas las leyes de la materia
y el orden cósmico”; con lo que estas creaciones se muestran mucho más allá de
ser criaturas físicas, tornándose arquetipos del mal que habita en lo más
profundo del subconsciente del propio lector en forma de heredados temores
ancestrales.
Los paralelismos entre Dagón y La llamada de
Cthulhu son muchos y evidentes; por ejemplo, en el tema argumental como la
convulsión volcánica que hace brotar de los abismos marinos el horror en forma
de gigantescas monstruosidades de tiempos pretéritos, el cervantino recurso
narrativo de la historia dentro de la historia, o de la insignificancia de la
humanidad dentro de un universo que apenas percibe, habitado por dioses y
criaturas que están más allá de su comprensión.
Pero, a pesar de estas similitudes innegables, el fondo y el trasfondo
del relato están mucho más trabajados en La llamada de Cthulhu que en la
primeriza Dagón, desarrollando con mayor
verosimilitud y objetividad la verosimilitud del relato incluyendo artículos de
prensa o informes científicos y policiales que van trufando la narración
dotando de credibilidad los acontecimientos que se describen, recurso que también
utiliza en Las montañas de la locura y En la noche de los tiempos.
Lovecraft construye su relato con una magistral
urdimbre de líneas narrativas que parten de lugares y tiempos diferentes para
terminar convergiendo en la apoteosis final, lo que en un número de páginas tan
reducidas sorprende por lo bien que resuelve la complejidad estructural que
utiliza dividiendo el relato en tres partes bien diferenciadas: una primera en
la que tomamos contacto con el prototipo de narrador-protagonista que suele
utilizar Lovecraft como vehículo de transmisión de datos, en el que se unen un
narrador omnisciente que conoce todo lo que acontecerá, y un narrador
observador que nos hace partícipes de lo que ve; en esta primera parte la
acción gira alrededor de la aparición de un extraño bajorrelieve con la figura
de una perversa monstruosidad, mitad pulpo y mitad pez, modelada por un artista
en estado de trance tras una extraña pesadilla. Una segunda parte en la que se
cuenta la historia de una figurilla con la misma representación monstruosa que
aparece en el bajorrelieve y de los depravados y sangrientos cultos que
practican los adoradores de la deidad que representa la estatuilla; serán los
practicantes de estos antiguos ritos paganos los que informarían al
protagonista de la existencia de unas entidades a las que llaman los
primigenios y de la ciudad maldita de R'lyeh, situada bajo el mar, en la cual
moran bajo la protección del omnipotente Cthulhu. Los primigenios permanecen es
estado de letargo desde hace millones de años, esperando que la posición de los
astros les sea favorable para volver a la vida, aunque ese estado de muerte
aparente no les impide comunicarse e influir en los seres humanos a través de
los sueños para que estos sirvan a sus propósitos.
El narrador, impresionado por todas estas
revelaciones, viaja hasta Australia para encontrar al náufrago superviviente,
pero lo único que encuentra es el diario de éste en el que cuenta cómo el barco
en el que viajaba encontró la ciudad de R’lyeh, y en ella el monolito en el que
descansaba el terrorífico Cthulhu, momento en el que Lovecraft emplea toda su
imaginación y capacidad narrativa para describir de manera maravillosa las
formas imposibles de la geometría alienígena con la que se había construido la
morada de los primigenios, los putrefactos olores, las viscosas sensaciones que
experimentaban al contacto con todo lo que rodeaba a los desgraciados marineros
que se hallaban ante las puertas de R’lyeh, siendo el punto álgido de la narración
la aparición del indescriptible Cthulhu y la caída en la locura que sufre todo
aquel que lo contempla. Lovecraft presenta este relato fantástico como una
intersección entre entidades monstruosas situadas en distintas esferas, todas
ellas inimaginables y prohibidas para la mente humana, y los distintos miedos a
los que se enfrenta el ser humano. El primero de esto miedos proviene de nuestro subconsciente y se
manifiesta en un estado onírico, es un miedo más personal que se manifiesta
durante el sueño; un tipo de miedo al que no podemos impedir su aparición, es
una forma de mirada interior que nos muestra nuestro lado más oscuro; un tipo
de miedo del que es víctima el artista que durante una noche de tormenta modela
la estatuilla con la imagen de Cthulhu. El segundo tipo de miedo es la
manifestación del miedo atávico, proviene de nuestro consciente, de nuestro
bagaje cultural; un miedo contra el que no se puede luchar al ser de tipo
irracional, proveniente de convenciones antropológicas que transformamos en
rituales para provocar el mal o para evitarlo, como hacen los seguidores de los
sangrientos rituales que profesan a Cthulhu y los primigenios. El tercer miedo
va más allá de lo físico, el terror por el daño físico o la muerte deja paso a
un estado superior del miedo: el horror, que es aquel que experimentan los
marinos que contempla la naturaleza alienígena de Cthulhu. Un miedo que no se
para en la muerte física, sino que va más allá y se centra en la pérdida del
alma.